Je ne pensais pas que le billet sur la déprime post open world aurait autant de succès… Bien évidemment ça fait plaisir mais certains ont été déçus par sa conclusion (un peu comme la fin d’un jeu open world ?). Donc, j’ai décidé de poursuivre mon idée, si vous êtes déçus ou frustrés à la fin, rassurez-vous, je serai sans doute dans le même état que vous tant il y a de choses à dire sur le sujet, mais ! Je vais faire de mon mieux en attaquant direct dans le dur. Je vais tenter d’éviter l’étude de cas n’ayant pas les clés didactiques. Et svp, gardez à l’esprit que tout ce que je dis est ultra mega subjectif, critiquable, démontable, ce que vous voulez, c’est mon avis quoi… Et je ne suis pas spécialiste en quoi que ce soit et strictement rien à y gagner.

Donc, l’enjeu est ici de connaitre le pourquoi de ce sentiment de déprime post open world et comment le comprendre, t’as vu le défi de ouf ?

Pour illustrer mon propos, je vais m’appuyer sur deux supports qui je pense parleront à tout le monde sur les causes d’une possible déprime une fois un jeu terminé.

Premier support : Historique, le rite de passage

Dans les anciennes sociétés, l’adolescence n’existait pas. Déjà, est mis sur table l’atout qui tue. On passait de l’enfance à l’age adulte sans transition dès lors où les individus pouvait procréer. Il existait alors des rites qui permettaient psychologiquement à l’individu de franchir un cap. La tribu prenait les choses très au sérieux, l’encadrement des jeunes était total. Toutes les sociétés archaïques organisaient des évènements initiatiques plus ou moins violents pour effectuer un bouleversement psychologique sur les jeunes. Et ceux-ci reposaient toujours sur 3 phases :

  1. La séparation
  2. L’initiation
  3. Le retour

Tout ceci afin d’intégrer les jeunes à la société adulte. C’est alors que le jeune devenu homme une fois le rite terminé, faisait plus ample connaissance avec la rivalité sous toutes ses formes, quelle soit amoureuse (car le mariage suivait souvent) ou plus virile entre les hommes et leur statut hiérarchique dans la tribu. Devenir un homme était tout d’abord s’imposer.

Je ne vais pas aller plus loin sur le rite de passage, mais déjà ça te permet de comprendre un truc : le rite de passage n’existe plus dans les sociétés modernes et rien ne l’a remplacé. Enfin… Rien… Des évènements religieux comme la communion solennelle ou la bar-mitzvah peuvent encore prétendre à être associés à un rite de passage mais le choc émotionnel inhérent aux rites ancestraux est pour ainsi dire absent. Donc, certains vont trouver dans le jeu, un palliatif à ce rite. Y chercher des réponses et une aventure. Car la séparation, le point numéro 1 dans les rites ancestraux consiste à vivre une aventure initiatique pour revenir comme « accompli » et accomplir des choses en tant qu’homme. Mais l’homme a besoin définitivement d’aventures et le monde moderne le contraint à devoir s’en passer.

<Digression facultative>

Pour la société d’aujourd’hui, être un homme est égal à travailler, produire. Point. Pas de rite. Dans les familles occidentales les plus pauvres des siècles précédents, les jeunes ados vers l’age de 12 ans commençaient à travailler, ils sortaient du cocon familial et étaient mis en situation avec des adultes qui ne leur faisaient pas de cadeaux… Rappelez-vous les histoires de vos arrières grand parents. D’où le choc totale des générations.

Mais heureusement, la société occidentale a énormément évoluée en un siècle, la technologie, la santé etc ont permis à l’homme de maturer plus longtemps, sauf que ! Rien n’a remplacé psychologiquement ces fameux rites. L’adolescent et l’homme d’aujourd’hui n’ont plus de barrière mentale à franchir, ils sont dans une sorte de brouillard douillet mais angoissant et naviguent à vue en espérant qu’il se passe un truc: Rencontrer l’amour, faire des enfants… Désolé les gars mais non, ça ne change rien.

Moi même à presque 40 ans, je n’ai strictement rien à voir avec mes parents ou grand parents, un gouffre monumental s’est creusé, la faute à qui à quoi ?

En rencontrant l’amour et en ayant des enfants, nous apprenons la responsabilité, c’est tout. On devient responsable pas plus adulte. Socialement, nous sommes dans une sorte de représentation théâtrale. De nos jours encore, j’entends souvent des jeunes me renvoyer mon age en me disant, « hey daron, t’as plus l’age de jouer » prenant pour exemple leurs parents, la vie telle qu’ils l’a conçoivent passé un certain age et surtout en exprimant ainsi cette peur de devenir adulte. « C’est que pour moi! ». Devenir adulte c’est je le répète devenir responsable. Point. Faire des courses, payer ses factures, s’occuper de ses enfants et attendre qu’ils grandissent pour un jour prendre sa retraite et partir en croisière avec d’autres vieux… Punaise, v’la le programme ! En tout cas, c’est ce que le monde nous fait croire. Vous l’aurez compris, ce n’est pas évident de trouver sa voie de nos jours.

</Digression facultative>

Second support : Cinématographique, Meurtres à Alcatraz

Dans ce deuxième chapitre, je vais vous parler d’emprisonnement et de survie psychologique et je vais prendre pour base un très grand film « Meurtres à Alcatraz » avec Kevin bacon et Christian Slater. Les films font souvent réfléchir si l’on s’y intéresse vraiment (outre leur aspect divertissant) et pour vous parler du syndrome post open world, cette œuvre était parfaitement adaptée. Désolé je vais devoir spoilé…

Henry Young est un jeune mis en détention pour avoir volé quelques dollars afin de nourrir sa petite sœur, manque de bol, il deviendra la tête de turc fétiche du directeur de prison et sera placé au trou pendant 3 ans au lieu de 19 jours comme le stipule le règlement. Dans son cas, nous parlons d’un très jeune homme qui à la base s’occupe de sa sœur, il a donc sa responsabilité. Il n’est pas question ici d’un adulte entrant dans le système carcéral mais d’un grand frère. Ça c’est pour la mise en condition. Au trou, pour survivre psychologiquement, Henry va concevoir sur le mur ou sur le sol (ma mémoire me fait défaut) un terrain de baseball, simulant des parties qu’il garde en souvenir. Le baseball aux USA est une véritable religion surtout à cette époque (années 60) et les joueurs sont vus comme des héros nationaux. Si vous êtes amateurs de films américains n’avaient vous jamais entendu le nom de Joe di Maggio revenir en boucle ?

Henry a donc créé pour survivre psychologiquement un jeu dont il était le seul décisionnaire, imaginant les hourras de la foule. Un jeu avec des héros. Faites-vous le rapprochement avec les jeux vidéo et la sensation d’être enfermé psychologiquement ? Et Henry n’a pas eu droit à un rite de passage…

Plus généralement, les enfants jouent aux héros, indiens, policiers, Power Rangers Dino Charge, qu’importe ! Ils recherchent des modèles référents et dans le jeu vidéo open world ou de rôle plus généralement (on m’a cité notamment Life is Strange), vous retrouvez ce modèle auquel vous identifier et comble de tout, vous l’incarnez. Qui plus est si vous avez du mal à trouver votre place, un héros imaginaire tout droit sorti d’un autre univers permet de s’évader un tant soit peu.

Passage et évasion

Voila les deux mots qui représentent pour moi l’essence du syndrome post open world, ce que les joueurs concernés par cette mini déprime, recherchent. J’élude volontairement les interactions avec les autres personnages comme les histoires d’amour agrémentant The Witcher 3 par exemple. Si t’as pas de meuf ou pas de potes, normal que ça te laisse un gout amer encore plus prononcé lorsque tu finis le jeu et retourne à la vie « réelle ».

L’homme a besoin d’aventures initiatiques et ce à tous les ages, et qui plus est,  si il a du mal à gérer l’enfermement de sa vie quotidienne (en fait je viens de pondre un pavé mais tout tenait dans une phrase).

Ok ! Mais comment on fait maintenant ?!

J’ai eu pas mal de commentaires sur les différentes pages Facebook à propos de la fin de l’article précédent, que celui-ci était mal fini parce que je ne donnais pas de réponse… Je pourrais avec le revers de la main balancer un démerde toi et trouve tes réponses tout seul… Ouais, pas de prise de risques, je fais ma diva… Mais c’est pas mon truc, alors je vais tenter, je dis bien « tenter » de donner une clé pour se sortir de la déprime post jeux vidéo. Tu me pardonnes si je dis des bêtises.

Ce qui me fait marrer, c’est que les « spécialistes », les « sociologues », les « psys » du jeu vidéo sont à des kilomètres de ce qui se passe dans la tête des joueurs. Pour te parler des dangers du jeu vidéo, c’est facile, mais pour dire que le jeu vidéo aide psychologiquement les gens à ne pas devenir complètement aliéné par le système, il n’y a plus grand monde. Bon, j’arrête mes digressions, la clé ! la clé !

La grille de compréhension

Il n’y a pas besoin d’avoir fait des hautes études pour capter le monde qui vous entoure, moi-même, j’ai été déscolarisé à 12 ans, j’ai du apprendre tout seul pour ne pas passer pour le teubé de service, comme quoi les miracles existent (mais je fais quand même pas mal de fautes). Il est donc important à la base de ne pas se placer comme inférieur aux autres qu’ils soient dans la vie réelle ou dans les jeux vidéo, ça c’est la règle absolue. Pas besoin d’avoir lu la pléiade pour en avoir dans le ciboulot et pas besoin d’être pauvre pour comprendre le manque et d’être riche pour comprendre… le manque.

Je digresse encore, je te gâte mais je n’aurais plus besoin d’y revenir

Dans la poésie, il existe un mouvement dit parnassien en gros qui rejette le parti pris, l’engagement social et prône l’impersonnalité : l’art pour l’art. On privilégie la forme plutôt que le fond, Ok ?

Dans les joueurs, il existe des « parnassiens » du jeu vidéo pour qui le gameplay est et reste l’atout majeur du jeu. Tout ce qui a attrait aux émotions est mis de coté. C’est le cas par exemple avec les speed runners ou les hardcore gamers qui cherchent la performance ou de passer tout simplement un bon moment.

Mais dans la poésie, il existe aussi les romantiques comme Baudelaire qui malgré ses accointances avec les parnassiens laissait tout de même sa plume aller chercher dans les tréfonds de son âme. La forme, bien qu’elle fut aussi très importante est moins capitale que le fond.

Dans les joueurs, nous retrouvons, les émotifs, les sensibles pour qui le message et l’atmosphère du jeu priment avant tout.

Pour une comparaison plus synthétique, dans ces deux types de joueurs, nous retrouvons un peu les profils littéraires vs matheux.

Et puisque dans cet article je traite principalement des littéraires, ma conclusion prend sens.

Lorsque vous vivez une aventure vidéoludique, vous vous imprégniez du monde, vous agissez au sein de cet univers, vous vous transposez lorsque l’on vous demande de prendre des décisions, ok ?

Faites le parallèle avec un bouquin. Un jeu vidéo narratif ou avec une forte imprégnation scénaristique diffère quelque peu mais la conclusion est la même, l’histoire prend fin. A la manière d’un livre, l’histoire permet de chercher en vous des sentiments, émotions que vous n’avez jamais vécus. Il s’agit alors d’assimiler ce que l’expérience vous a apprise, le message, en le transposant à votre vie irl. A la manière d’un plus à votre expérience personnelle et à votre compréhension du monde. Il faut se mettre dans une condition psychologique particulière en entamant le jeu, non pas pour oublier sa vie mais pour y apporter des subtilités et un enrichissement, à la manière d’un bon livre ou d’un bon film. A cela près que vous serez totalement immergé dans l’œuvre. Oui, on va a déjà dit de prendre les jeux comme tels, sauf que là, j’ai essayé d’argumenter, hein…?

Posez-vous juste cette question : Est ce que si The Witcher 3, Life is strange, Mass Effect étaient des éléments de passage obligatoire pour passer à l’age adulte; que les membres de votre tribu fêteraient avec vous la conclusion de ces jeux. Comment le vivriez-vous ? Peut-être vous sentiriez-vous plus « adulte » ?

Pour conclure car ça fait long, je vais terminer par une citation un peu remaniée mais je fais ce que je peux…

Le savoir c’est le pouvoir mais pour apprendre, il faut s’élever. S’élever tout seul.

4 Comments

  1. Eh beh.. contrairement au précédent article qui était plutôt dans le ressenti brut, je dois avouer que là ça penche carrément dans la philosophie ! Et ça se complète finalement très bien.

    Je ne sais pas trop quoi dire de plus par rapport à la dernière fois, mais un passage néanmoins m’a fait réagir : les joueurs matheux et littéraires. J’ai en effet toujours été plus branché math durant ma scolarité, et je ne lis quasiment jamais de livres (plutôt des BD).. et pourtant je suis bien plus sensible aux jeux qui apportent du soin à la narration, ou bien qui cherchent à véhiculer des émotions (comme Journey). Après ça ne m’empêche pas d’apprécier des jeux de pur gameplay, comme Mario Kart ou Picross 3D, qui sont d’ailleurs excellents pour décompresser entre 2 aventures plus demandantes.

    Ce côté rite initiatique, assimiler l’expérience d’un jeu dans notre vie, c’est une très belle image (et ça s’applique d’ailleurs pour la plupart des médias). Je ne sais pas si j’y arrive pour ma part, peut-être inconsciemment.. Est-ce que j’ai retenu un message de The Witcher 3 ? Quel impact a eu ce jeu dans ma vie irl ? J’avoue qu’en y réfléchissant, j’ai du mal à trouver un début de piste. Peut-être qu’il faudrait plutôt que je regarde du côté des jeux de mon enfance, de mon adolescence pour savoir le(s)quel(s) auraient pu avoir le plus d’influence dans mon développement.

    En tout cas, merci d’avoir approfondi le sujet. C’est le genre de choses qu’il faudrait enseigner aux enfants pour apprendre à assimiler, à être curieux, plutôt que de tout apprendre par cœur bêtement (pendant la scolarité surtout).

    • Merci pour ton commentaire Cookie ! Pour tout te dire, j’ai pas mal galéré, une sorte gloubiboulga mal digéré mais je suis content que tu es capté l’essentiel. Oui, j’ai fait des parallèles tranchés à propos des matheux vs littéraires, mais c’était surtout pour imager certains joueurs plus brut de décoffrage. Je suis bien conscient qu’il y a des subtilités ! Pour le message dans les jeux, The witcher 3 par exemple… disons que ce n’est pas tant l’impact que le jeu a dans ta vie mais plutôt de comprendre pourquoi tu vas ressentir telle ou telle chose après coup. Mettre la lumière sur des sentiments chelous que tu éprouves à la fin. Pour faire un parallèle, ma femme et moi un week end avons regardé la saga du seigneur des anneaux, on a tout bouffé et le sentiment à la fin était très particulier. Conclusion : On a invité nos meilleurs potes et on s’est fait une grande bouffe. On avait déménagé et étions loin de tout le monde… Une sorte de retrouvaille de la communauté de l’anneau… Merci encore pour ton commentaire.

  2. Oui, je comprends mieux.. disons qu’il y a certains jeux où je vois qu’il y a clairement différents niveaux de lecture, qui me poussent alors à réfléchir et à faire des recherches; du genre Inside ou Journey (encore lui). Mais pour des jeux comme The Witcher ou Mass Effect, c’est vraiment plus le fait d’avoir participé à une grande aventure et ce manque après coup que je ressens.. je ne fais du coup pas vraiment d’effort de réflexion pour ce genre de jeux. J’adore me replonger dans la nostalgie, l’exprimer, mais je ne cherche pas à la comprendre. Ce serait peut-être une piste intéressante à explorer de mon côté.

    J’imagine que ça va aussi de pair avec la solitude. C’est sûr qu’avoir des personnes à nos côtés et voir des gens hors de notre quotidien aide à réfléchir, à s’exprimer, à sortir de notre bulle. Mais je dois avouer que j’adore embraser la solitude, c’est possiblement le moment où je me sens le plus apaisé et créatif (en tout cas pour l’instant).

    Bref.. un sujet qui soulève tout plein de questions 🙂

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